12 Mart 2008 Çarşamba

satrançta temel strateji

SATRANÇTA UYULMASI GEREKEN GENEL İLKELER VE FAYDALI BİLGİLER

1)Başarılı bir açılışın amacı merkezin kontrolüdür.Bu yüzden ilk hamle 'd' veya 'e' piyonlardan birini mümkünse ikisini birden merkeze yerleştirmek gerekir.
2)Aletleri hızlı bir şekilde oyuna sokmak gerekir.Bu yüzden piyonlarla mecbur olmadıkça oynanmamalıdır.İstisnai durumlar dışında ilk 10 hamlenin yalnızca 3'ünü piyonlarla yapmak yeterlidir.
3)Atları ve filleri vezir ve kalelerden önce oyuna sokun.En az bir at oynamadan fil oynamamak iyidir. Atlar ve fillerin oyuna sokulurken merkezi kontrol etmeleri veya rakip taşları tehdit ederek rakibe zorunlu hamleler yapmaları genelde üstünlük getirir.
4)Fazla gecikmeden rok yapmak gerekir.Böylece şah emniyet altına alınmış olur.
5)Herhangi bir hamle yapılmadan şunlar kontrol edilmelidir.
a-Rakip son hamlesiyle sakınmamız gereken bir tehditte bulunmuş mudur?
b-Rakip tahtanın herhangi bir yerinde alınıp avantaj elde edebilecek bir taş bırakmış mıdır?
c-Yapmayı planladığımız hamle sizin herhangi bir taşınızı bırakmakta mı ? 6)Eğer meydana gelen pozisyonda sizin veya rakibinizin herhangi bir tehdidi yoksa,oyun kilitlenmişse ,plan kuramıyorsanız (ki durum bazen usta oyuncuların başına da gelir) Tüm taşlarınızı kontrol ederek tek tek gözden geçirin ve aralarında konumu en kötü olanı oyunda daha aktif olabileceği bir kareye getirin.
7)Eğer oyunda açık bir sütun varsa(açık sütun:üzerinde hiç piyon bulunmayan sütun) kalelerden birini veya ikisini birden buraya yerleştirin.
8)Atlarınızı tahtanın merkezine ve rakip piyonlar tarafından tehdit edilmeyeceği karelere (zayıf karelere) yerleştirin.
9)Eğer 20'den fazla hamle yapılmışsa ve taşların çoğu kırışılmışsa şahın önündeki piyonlardan birini ilerleterek tehlike anında şaha kaçabileceği bir 'hava deliği' açın.
10)Satrançta hücum savunmadan daha kolaydır.Genel stratejinizi rakip şaha hücum etmek üzerine kurun.
11)Oyun sonunda az taş kaldığı için mat etmek zordur.Bu durumda şahı oyuna sokarak bir saldırı taşı olarak kullanın.
12)kaleler oyun sonunda hücum etmek için iyi,savunma yapmak için kötü taşlardır.Bu yüzden kendi tarafınızda tehditler olsa bile kaleleri hücum etmek için kullanın.
13)Geçer piyon(ilerlemesi için önündeki ve yandaki sütunlarda rakip piyon olmayan piyon) kale tarafından önünden değil arkadan desteklenmelidir.Yani kale bizim rakibin geçer piyonu varsa bunun önünde değil arkasında bulunmalıdır.
14)Yalnız piyonlar ve şahlar kaldıysa şahlar yeterince ilerlemeden ve tahtanın merkezine yerleştirilmeden önce piyonlar hareket ettirilmemelidir.
15)Bir rakip piyonu alacaksak-geçerli başka bir sebep yoksa-en küçük değerdeki taşla almalıyız.Alış sırası küçük taştan büyük taşa doğru olmalıdır.

DOĞRU BİR ŞEKİLDE DÜŞÜNMEK İÇİN:

1)Rakibin en son hamlesinin amacı mutlaka bulunmalıdır.
2)Bu hamleye karşı bizim oynayacağımız hamle bulunmalıdır.
3)Planladığımız hamleyi yaparsak rakibin buna karşı ne oynayacağı bulunmalı,rakibin bulacağı cevap bulunmadan oynanmamalıdır.

SATRANÇ PARTİSİNİN SAFHALARI

Satranç partisi,Açılış,Oyun ortası ve oyun sonu olmak üzere üç safhadan müteşekkildir.
1)AÇILIŞ:Açılış satranç safhasının ilk safhasıdır.Bu bölümde taşlar oyuna sokulur.Rok yapılarak şah güvenceye alınır.Merkezin kontrolü için savaş verilir.

AÇILIŞIN SAFHALARI
1)Hafif aletler (filleri ve atları)vakit kaybetmeden oyuna sokmak.
2)Merkezi kontrol etmek.
3)Rok yaparak şahın emniyetini sağlamak.
4)Kaleler ve veziri uygun bir zamanlama ile oyuna dahil etmek.
Bu saydıklarımız oyunun ilk safhasında gerçekleştirmeyi düşündüğümüz planlardır.Bunları gerçekleştirirken bir takım ilkelere ve kurallara hareket etmemiz gerekir.Bunları 'AÇILIŞ İLKELERİ'olarak adlandıracağız.

AÇILIŞ İLKELERİ:
1)Taşları oyuna sokarken bir taş başka bir taşın yolunu tıkamamalı veya doğal gelişim yerini işgal etmemelidir.
2)Eğer rakibin hamleleri izin veriyorsa kendi tarafımızdaki iki merkez karesini (beyaz d4-e4 siyah d5-e5) piyonlarla işgal etmeliyiz.
3)Veziri çok önemli bir gerekçe olmadan oyuna sokmamalıyız.
4)Zorunlu olmadıkça piyon hamlesi yapmamalıyız.
5)Bir taşla ikinci defa oynamak yerine başka bir taşla oynamalıyız.
Açılış beklide oyunun en önemli safhasıdır.Çünkü oyunun nasıl bir karakter olacağı tarafların nasıl bir plan uygulayacakları açılış safhasında belli olur.
Açılış teorisini bilmek,yani kitaplardan ve ustaların oyunlarından hamleler öğrenmek bize zaman kazandırır.Ama varyantları öğrenirken hamlelerin altında yatan fikirleri,kullandığımız açılışın genel özelliklerini ve karakterini öğrenmek zorundayız.Yalnızca hamleleri ezberlersek rakip o ana görmediğimiz bir hamle yaparsa zor durumda kalırız:

OYUN ORTASI

Açılışın tamamlandığı,taşların oyuna girerek mücadeleye başladıkları safhadır.Oyun ortasına ait strateji problemleri iki ana başlık altında toplanabilir.1-Piyon yapısı 2-Aletlerin hareketliliği.

1)PİYON YAPISI
Piyonlar satrancın ruhudur.Bütün stratejik problemler aslında piyon yapısından doğar.Bunun sebebi piyonların geri ve yana hareket etmedikleri için statik bir konuma sahip olmalarıdır.

a)PİYON ZAYIFLIKLARI
a1)Duble piyon:Aynı dikey sütunda(a,b.c,vs.)aynı renge sahip iki piyonun bulunmasıdır.Örnek:c2 ve c3 de beyaz piyonlar bulunuyorsa bunlar duble piyondur ve ikisi de zayıftır.Duble piyonlar birbirlerini koruyamazlar ve arkadaki piyonun hareketi öndeki tarafından engellenir.
a2)İzole piyon:Bir piyonun bulunduğu sütuna komşu olan sütunlarda piyon yoksa o piyon izoledir.(örnek:'d' sütununda beyaz bir piyon varsa 'c' ve 'e' sütunlarında beyaz piyon yoksa 'd' piyonu piyondur)
İzole piyonlar iki şekilde zayıflık gösterirler.Birincisi korunmak zorundadır.İkincisi bu piyonun önü zayıf karedir.Çünkü buraya yerleştirilen rakip taşlar piyonlar tarafından kovulamazlar.
a3)Geri piyon:Diğer piyonlar geri kaldığı için başak bir piyon tarafından korunmayan piyondur.
Piyon zayıflıkları tahtada piyonların konumu ile ilgili ortaya çıkan zayıflıktır.Çok genel olarak başka bir piyon tarafından korunmayan her piyon zayıftır denebilir.burada asıl önemli olan bu zayıflıkların rakip tarafından kullanabilme imkanıdır. Teorik olarak zayıf olan bir nokta rakip tarafından kullanılmayacaksa aslında zayıf değildir.

b)ZAYIF KARELER
Herhangi bir piyon tarafından korunmayan ve korunamayacak olan karelerdir.Rakibin bu karelere yerleştirdiği diğer piyonlar tarafından korunamadığı için zayıflıklara yol açarlar.Zayıf karelerden en iyi at yararlanır.Zayıf bir kareye yerleştirilip korunan bir at bulunduğu yerden rakip konuma sürekli baskı yapar.

c)KÖTÜ FİL
Kendi bulunduğu renkteki kareler kendi piyonları tarafından işgal edildiği için hareketleri sınırlanan fildir.Çoğu zaman attan daha zayıftır.

d)VEZİR KANADINDA PİYON ÇOKLUĞU
Merkez piyonlarının kırışılması sonucu kanatlarda eşit olmayan piyon grupları oluşur.Mesela beyazın 'e' piyonuyla siyahın 'd' piyonu kırışılırsa beyaz vezir kanadında 4'e 3 piyon çoğunluğu elde eder.Bu durum oyunun gidişini kesin etkiler çünkü Steintz'in belirttiği gibi üstünlüğün bulunduğu tarafa hücum etmek zorunludur.
e)ŞAH KANADINDA PİYON ÇOKLUĞU
Şah kanadında elde edilen piyon çokluğu rakip şaha hücum etmek için kullanılmalıdır.Fakat piyonları sürerken kendi şahımızı tehlikeye atmamalıyız.Mesela 4'e 3iyon çoğunluğu varsa (yani e,f,g,h'ye karşı f,g,h,)önce e ve f piyonlarını sürmeliyiz.
Piyon çoğunluğunun değeri onun hareket yeteneğine bağlıdır.Yani piyon çoğunluğu hızlı ve emin şekilde geçer piyon oluşturabiliyorsa değerlidir.vezir kanadında piyonların ilerlemesi şah kanadında daha kolaydır.Çünkü piyonlar ilerlerken şahı zayıflatıyoruz.Ayrıca oyun sonunda rakip şah piyonlardan uzak olduğu için geçer piyonu durduramaz.Bu yüzden vezir kanadında piyon çoğunluğu önemli bir konumsal avantajdır.Bu avantaj değerlendirilirken üç şeye dikkat edilmelidir.
1)Piyonlar hareketli olmalı çünkü blokaj bunları değersiz bırakır.
2)Oluşturulacak geçer piyon merkezden mümkün olduğu kadar uzak olmalıdır.
3)Şah kanadında rakibin tehditlerine her zaman dikkat edilmelidir.

f)PİYON ADALARI
Yan yana sütunlarda bulunan piyonlar ada oluştururlar.Örnek:h,g,f piyonları yan yana daha kuvvetli oldukları için mümkün olduğu kadar az piyon adası oluşturulmalıdır.

g)GEÇER PİYON
Bir piyonun karşısında ve yanındaki iki sütunda vezir almak için ilerlemesini engelleyecek piyon yoksa o piyon geçer piyondur.Geçer piyona sahip olmak özellikle oyun sonunda büyük avantaj verir.
1)Korunmuş geçer:Bir piyon tarafından korunan geçer piyondur.Rakip aletler alamadığı için çok güçlüdür.
2)Bitişik geçer:Yan yana ki geçer piyona denir.Eğer rakibin çok güçlü tehditleri yoksa kesin kazanç sağlarlar.6. sıraya ulaşan iki bitişik geçer piyonu kale bile tek başına durduramaz.
3)Geçer piyonun blokajı:Geçer piyon atla bloke edilmelidir.Diğer taşlar iyi blokaj yapamazlar.

2)TAŞLARIN HAREKETLİLİĞİ
a)Kapalı hatlar:Bir sütunda hem beyaz hem siyah piyon varsa o hat kapalı hattır.Eğer açılma ihtimali yoksa kaleler kapalı hatlara oynanmamalıdır.Ayrıca rok yapmış şahın karşısındaki rakip hatların açılmasına izin verilmemelidir.Çünkü rakip buralardan kale ve vezirle şahımıza hücum edebilir.
b)Yarı açık hatlar:Üzerinde yalnızca tek tarafın piyonu bulunan sütuna yarı açık sütun denir.Burası kendi piyonu olmayan tarafın açık hattıdır.Örnek:Kendi 'e' piyonumuzla rakibin 'd' piyonunu kırıştık. 'e' deki rakip piyon duruyor.Burası bizim yarı açık hattımızdır.Kendi kalemizi bu açık hatta yerleştirmeliyiz.Rakip şahın rok yaptığı kantta bir yarı açık hat en az bir piyon eksikliğini kapatacak kadar değerlidir.

c)Açık hatlar:Üzerinde hiç piyon bulunmayan hatlara denir.Bu hatlar derhal kalelerle işgal edilmelidir.Buraları rakibe terk etmek oyunu kaybettirir.Açık hat varsa ve yapabiliyorsak planımız 4 safhadan oluşur.
1)Açık hatta bir kale yerleştirmek.
2)İkinci kaleyi bu hatta getirerek kaleleri çiftlemek.
3)Kalelerden birini rakibin 7.(siyah isek 2.) sütuna yerleştirmek.
4)İkinci kaleyi de rakibin 7.sütununa yerleştirerek kaleleri burada yatay olarak çiftlemek.
Bir kale 7.(siyah isek 2.)sütuna yerleştirmek büyük avantaj kazandırır.
İki kaleyi 7. sütuna çiftlemek ise oyun kazandırır.
d)AT'LA FİL ARASINDAKİ MÜCADELE
1)Filin üstünlüğü:Fil kötü fil değilse yani kendi piyonları ile aynı renkli karelerde bulunmuyorsa, piyonlar hem şah hem vezir kanadında bulunuyorsa ve hareketli iseler fil attan üstündür.
2)Atın üstünlüğü:At filin ters renkteki karelerini kullanabiliyorsa iki kanatta bulunan piyonlar hareketsiz ve birbirlerini bloke ediyorsa veya tahtanın yalnız bir kanadında piyonlar bu piyonlar hareketli olsa bile at filden üstündür.
3)Fil çifti:Filler yalnızca tek renkte dolaşabildikleri için filin birini rakip atla değişmek tahtada kalan fili zayıflatır.Bu filin renginde bulunan karşı tarafın fili rakipsiz kalır.Bu yüzden önemli bir kazanç yoksa bu fil çifti bozulmamalıdır.
3)TAŞLARIN DEĞERLERİ
Taşların değeri konuma göre değişir.Mesela vezire çıkmak üzere olan piyon kaleden değerlidir.Fakat genel bir fikir edinmek için taşların değerleri bilinmelidir.
Vezir: 9 puan
Kale: 5 puan
Fil çifti: 7 puan
Tek fil: 3 puan
At: 3 puan
Piyon: 1 puan
Bazı taşlar kırışılırken rakipten farklı taşlar alınır.Bu durumda puanlama değişebilir.Örnek olarak aşağıdaki durumlarda taşların puanları değişebilir.


Vezir + At ) Vezir +Fil '')'' büyüktür yada üstündür.
Fil çifti ) 2 At
Kale +fil çifti ) 2Kale +at
A t veya fil ) Üç piyon açılış ve oyun ortasında
Üç bitişik geçer )Kale oyun sonunda
Üç piyon ) at veya fil (oyun sonunda

Hiç yorum yok: